NEUROEDUCACION

NEUROEDUCACION

Neuroeducación en l Aula, de la Teoría a la Práctica

Jesús C. Guillén

Junio 2017

Disponible en Amazon y la Casa del Libro

1       ANALISIS DE LA OBRA Y DEL AUTOR

El desarrollo de las tecnologías de visualización cerebral que se han producido en los últimos años, mediante técnicas no invasivas (Por ejemplo la Resonancia Magnética) están permitiendo analizar el funcionamiento del cerebro mientras se desarrolla cualquier tipo de actividad, como puede ser lo intelectual y lo emocional, de forma que, conocer esta información facilitada por la Neurociencia sobre el Cerebro es muy relevante en el estudio del Aprendizaje y su impacto en la psicología y en la educación, conformando la nueva disciplina denominada Neuroeducación.

Este libro presenta de forma compendiada las evidencias empíricas más significativas que apoyan la educación basada en el cerebro y como la educación no se restringe a los Organismos Educadores como espacio de aprendizaje; su lectura aporta un valor añadido a otras disciplinas que conllevan aprender y desaprender, de forma que la lectura de este libro genera conocimiento en cuanto a cómo incrementar la capacidad de aprendizaje y como adquirir habilidades y estrategias en dicho ámbito.

En lo que respecta al autor “Jesús C. Guillén se puede decir que es de los profesionales españoles de la educación que están siendo pioneros en el estudio y la promoción de la Neuroeducación y concretamente desde la educación en el Aula, ya que la Neurociencia como tal y su impacto en las leyes del Aprendizaje ha estado siendo abordado desde una posición científica pero curiosamente carente de Didáctica. Pero lo más significativo de él no es solo su dedicación y empuje hacía la Neuroeducación, sino que su actividad de divulgación y enseñanza de esta materia, lo hace poniendo en juego plenamente las herramientas, estrategias y principios de esta nueva disciplina.

2       RESUMEN DE LA OBRA

El libro se estructura, básicamente, en dos partes; la primera aborda el desarrollo del cerebro, las emociones, la atención y la memoria; en este sentido va creando un discurso en el que explica las particularidades del funcionamiento del cerebro, que las emociones despiertan la curiosidad y la atención indispensables para el aprendizaje y la segunda parte del libro se centra en analizar los principios que marca la Neuroeducación como palancas y estrategias didácticas para el Aprendizaje.

2.1      EL DESARROLLO DEL CEREBRO

Hasta hace unos años, hubiera parecido increíble que desde los profesionales del comportamiento e incluso sus clientes potenciales hubiéramos podido hablar sobre las funciones del cerebro, pero Daniel Goleman y otros ya introdujeron al lenguaje coloquial de la Inteligencia Emocional algunos breves conceptos de Neurociencia y su impacto en el comportamiento (Como por ejemplo la Amígdala y su relevancia en el Secuestro Emocional); en este libro se dedica una serie de capítulos a las funciones cerebrales, pero posiblemente en un foro de Coaching no sea necesario extenderse en este apartado en detalle pero si remarcar los siguientes conceptos:

  • Eliminación de los Neuromitos (como por ejemplo que el cerebro está infrautilizado y que solo se utiliza un 10% de su potencial)
  • La base neurobiológica del aprendizaje reside en las complejas comunicaciones neuronales y de sustancias químicas liberadas entre las neuronas (Neurotransmisores: Dopamina – Motivación – , Serotonina – Estado de ánimo – , Noradrenalina – Atención – , etc.)
  • El lóbulo central del cerebro es el responsable de las funciones ejecutivas, que son las habilidades relacionadas con la gestión de las emociones, la atención, la memoria. A su vez nos permiten desarrollar el control cognitivo y conductual para planificar y tomar decisiones adecuadas con el Control inhibitorio, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva; todas ellas imprescindibles para el éxito académico y el bienestar personal.
  • Se puede trabajar positivamente sobre ellas con actividades de bienestar (nutrición, ejercicio físico, sueño y salud) y pueden verse perjudicadas con sus oponentes (estrés, mala salud y falta de felicidad)
  • Una serie de estructuras subcorticales están involucradas severamente con las emociones y el aprendizaje, convirtiendo a la motivación como la chispa del aprendizaje. Esto conlleva que los planes de educación no solo deban de comprender materias de enseñanza de especialización académica (Matemáticas, lenguaje, biología, etc. ) sino competencias de comportamiento e inteligencia emocional (Comunicación, asertividad, trabajo en equipo, etc.)

 

2.2      PALANCAS Y ESTRATEGIAS INCENTIVADORAS DEL APRENDIZAJE

Este apartado del libro explica con bastante detalle y orden las actividades que favorecen el aprendizaje y cuales son sus bases neurocientíficas, con objeto de avalar su fiabilidad y validez, sin embargo durante toda su expresión realiza alusiones a la educación escolar y como mucho universitaria, de forma que se podría caer en la tentación de pensar que todas las dinámicas propuestas pueden ser idóneas para los jóvenes pero que no fuesen relevantes en el mundo de los adultos y en sus escenarios de aprendizaje o reaprendizaje (entrenamiento, liderazgo, coaching etc). Por lo tanto, la descripción que se realiza a continuación se centra en explicar las herramientas y medios didácticos que identifica la disciplina de la neuroeducación y no en la adecuación que tendría que realizarse en función de las características de sus destinatarios (contexto, edad, finalidad, etc.)

A nivel metodológico agrupa, los recursos y medios de aprendizaje, entorno a estrategias que fomenten la curiosidad, actividades de juego (gamificación) y la importancia de responder a preguntas para la retención del conocimiento a largo plazo.

  • El proceso de aprendizaje y sus incentivadores è como se produce y de que partes se compone.

Detalla los elementos necesarios para incentivar el aprendizaje: la motivación, la atención, la memoria y dando una firme exposición sobre la importancia de las emociones en el aprendizaje.

Durante toda la primera parte del libro se explaya en investigaciones, información neurocientífica y contenido diverso para avalar los planteamientos y herramientas a poner en juego para conseguir un óptimo rendimiento de los procesos de pensamiento, atención, memoria, motivación y funciones ejecutivas del cerebro: Curiosidad, clima emocional en el entorno de aprendizaje, incentivación, mindfulness y diferentes métodos y detalles para trabajar el rendimiento (Desde crear un entorno de salud, el cuestionamiento – que veremos a continuación como la importancia del preguntar más allá de el clásico objetivo de calificación final –  y fomentar en los alumnos la planificación de su trabajo y el autocontrol.

  • La importancia de responder a preguntas para la retención del conocimiento a largo plazo como medio clave para su asimilación e involucración del alumno.

Concretamente detalla la reflexión que supone, para las personas, las preguntas en la obtención de nuevas ideas y conceptos, indaga sobre técnicas de interrogación elaborativa y de auto explicación y criterios de evaluación beneficiosos para el aprendizaje; así mismo describe medios de comunicación y evaluación que son muy relevantes en este campo; uno de ellos es el feedback como factor optimizador de su interiorización en el conocimiento y otro es la Rúbrica que son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los estudiantes que describen las características específicas en un proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del alumno en el trabajo, de valorar su ejecución y de facilitar posteriormente su feedback.

En resumen, se expone como respondiendo a preguntas, aprendemos mejor y como trabaja el cerebro para ello, de forma que podamos diseñar mejores estrategias de aprendizaje. Así mismo si lo complementamos con tecnologías Smart, consigamos poner el foco en los alumnos y mejorar las técnicas de retención sobre el conocimiento transferido y reducir y optimizar su proceso de gestión.

  • Actividades de juego (Gamificación) como medio didáctico.

Como primer punto definir el marco de la gamificación como un conjunto de herramientas que motivan a su ejecutante a vivir experiencias gratificantes y transformadoras del aprendizaje. Si bien el valor añadido de la gamificación del siglo XXI es que trabaja en equipo con la tecnología creando un conjunto de elevado impacto, pero no olvidando que la tecnología, para la educación, es un recurso al servicio de los objetivos de aprendizaje.

En cuanto a como explicar que el juego además de ser divertido es “en sí mismo” un medio de aprendizaje que puede ir más allá de la infancia, el juego constituye un mecanismo natural arraigado genéticamente que despierta curiosidad y nos permite aprender, entre otras materias, competencias imprescindibles con la naturaleza social del ser humano. Así mismo completa elementos clave para el desarrollo personal:

  • Estimula la curiosidad y la creatividad
  • Utiliza el feedback propio de su dinámica para aportar autoconfianza, fomentar la resiliencia y el trabajo en equipo

A efectos de poner aplicaciones prácticas del juego en el entorno del aprendizaje expone las siguientes:

  • Aulas Invertidas, donde se propone reducir las clases magistrales al límite de cuando sean necesarias e incrementar las tareas educativas generadoras de mayor actividad fisiológica (vinculado al sistema nervioso simpático asociado a la emoción y a la atención): Trabajos prácticos, laboratorios, proyectos, etc.==> fomentaran la reflexión y la adquisición de hábitos.
  • Flipped Classroom (También se invierte el modelo tradicional), se propone que el alumno trabaje, de forma complementaria al aula, con contenidos documentales y audiovisuales y posteriormente aprovechar el tiempo de aula para el trabajo de aprendizaje activo: proyectos cooperativos, debates, etc.
  • Serious Games, Los juegos serios son aquellos cuyo objetivo principal NO es la diversión o el entretenimiento, sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Su uso ha crecido sobre todo en sectores como la educación, la defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud. Su finalidad puede ser de lo más variada: desde entrenar a equipos de intervención en situaciones de emergencia hasta la capacitación de un equipo de trabajo, la enseñanza o la práctica educativa. La principal diferencia entre gamificación y serious game es que la gamificación es un juego parcial, mientras que los serious games son juegos completos.

 

1.   UTILIDADES PARA EL DIRECTIVO

Se debe de partir del principio de que no tenemos para su lectura un libro de liderazgo, no obstante la dirección y coordinación de personal tiene en el ámbito de la motivación y del rendimiento una serie de estrategias para el aprendizaje que están recopiladas en la obra de este autor, en las que puede ayudarle a comprender el desempeño de su equipo, la dinámica laboral cotidiana y por tanto utilizar estrategias basadas en la neuroeducación para llevar a su equipo de trabajo a alcanzar un buen clima de trabajo y un nivel de corresponsabilidad adecuado en los resultados y objetivos de la compañía.

2.   UTILIDADES PARA EL COACH

Los coaches pueden utilizar este libro para:

  • Tomar conciencia de las bases biológicas del comportamiento, de los sentimientos y del aprendizaje a partir de la neurociencia y de las recientes investigaciones que se están llevando a cabo
  • Conocer en detalle cómo trabaja el cerebro durante los procesos de aprendizaje (donde se puede incluir aquellos en los que hay que desaprender y descubrir y consolidar nuevos enfoques vivenciales y de comportamiento
  • Complementar e incorporar medios para incentivar el cambio en sus clientes

3.   CONCLUSIONES

La primera conclusión que se obtiene tras la lectura de los capítulos de este libro dedicados a este apartado es que medios didácticos y estrategias como los que ahora se identifican como necesarios para el aprendizaje en el siglo XXI todavía no han sido implantados ni en su plenitud ni tan siquiera medianamente en los planes de enseñanza, a pesar de haber sido identificados por la psicología y la pedagogía como incentivadores del aprendizaje desde el siglo XX. No obstante, su contenido es muy enriquecedor para los diferentes protagonistas del mundo del aprendizaje en sus diferentes ámbitos de aplicación (Educación, desarrollo personal y desarrollo organizacional desde el punto de las personas y de los equipos de trabajo).

A nivel educativo el propósito del libro es mejorar el proceso de enseñanza, partiendo del principio de que el conocimiento del cerebro es muy importante en la planificación educativa y que la base científica, de la que se dispone hoy en día, justifica la falta de riesgos relevantes en su implantación.

 

Juan Goigochea,

Consultor en Tecnatom

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